Программы всех курсов

Курс “COMPOSITING LEVEL2”

ВЛАДИСЛАВ ЩЕРБАЧЕНКО
1. Введение в ротоскопинг

00:00:05 – Основные вопросы начинающих.
00:01:22 – Зачем ротоскоп композеру.
00:04:03 – История классического ротоскопа.
00:07:20 – Требования к рото.
00:17:44 – Края и джиттер.
00:24:22 – Объемно-кинематический подход.
00:31:40 – Расстановка ключевых кадров.
00:39:53 – Покадровый ротоскоп и рисование сложных шейпов.
00:50:43 – Рекомендации.

2.1 Полуавтоматический рото (часть 1)
00:00:05 – Как работают трекеры.
00:12:05 – Настройка инструментов и горячие клавиши Mocha.
00:16:55 – Связь между треком и шейпом.
00:22:53 – Выбор области трека.
00:34:20 – Способы контроля рото в Mocha.
00:36:20 – Би-сплайны и особенности их экспорта из Mocha в Nuke.

2.2 Полуавтоматический рото (часть 2)
00:00:05 – Кей для рото.
00:06:05 – Методы восстановления моушн-блюра.
00:16:35 – Восстановление полупрозрачных областей в RGB.
00:20:05 – Форматы готового ротоскопа в хайрезах и mov.
00:24:00 – Рото и восстановление RGB в экстремальных случаях.
00:26:00 – Особенности линков в Mocha и Nuke.
00:32:10 – Ротоскоп на основе трекинга.
00:43:10 – Пояснения к материалам для сомостоятельной работы.

3.1 Применение техник cleanup (часть 1)
00:00:05 – Источники замещающего изображения.
00:04:50 – Сдвиг в пространстве.
00:10:17 – Ресемплинг изображений, выбор подходящего алгоритма.
00:29:50 – Шум и его неравномерность.
00:34:40 – Денойз, практические рекомендации.
00:38:10 – Клинап с использованием статических “заплаток”.
00:43:40 – Условности дисторсии и траектории камеры при 3D треке.

3.2 Применение техник cleanup (часть 2)
00:00:05 – Позиционирование объектов в трехмерном пространстве для использования в клинапе.
00:05:10 – Что может помочь и как проверить точность.
00:11:22 – Клинап с 3D стабилизацией.
00:15:20 – Бинарная альфа для участка клинапа.
00:23:50 – Добавление изменений на исходник и генерация шума.
00:37:00 – Стабилизация с помощью Corner Pin
00:39:50 – Клинап со сдвигом во времени.
00:49:55 – Клинап с использованием оптического потока.

4.1 Cleanup c использованием декомпозитинга (часть1)
00:00:05 – Разделение изображения на потоки данных.
00:03:40 – Клинап в отдельных цветовых каналах.
00:15:10 – Пространственные частоты.
00:22:20 – Клинап с использованием частотного разложения.
00:39:40 – Особенности получения бинарной альфы.

4.2 Сleanup c использованием декомпозитинга (часть 2)
00:00:05 – Метод разложения на пространственные частоты (продолжение).
00:00:35 – Огни на изменяющемся фоне.
00:09:15 – Тросы и дым.
00:19:30 – Разложение на три полосы пространственных частот.
00:23:55 – Удаление периодической помехи из изображения (преобразование Фурье).
00:30:00 – Ответы на вопросы.

5. Основы кеинга (часть 1)
00:00:05 – “Физическая” и “математическая” альфа.
00:05:50 – Основное уравнение композитинга.
00:15:10 – Базовая формула колор-дифференс кея и ее смысл.
00:20:45 – Проблемы базовой формулы: диапазон, дырки, неравномерности процедурной альфы для фона и объекта.
00:46:48 – Зачем нужны три слоя в кеинге.
00:49:35 – Аддитивные методы для неравномерного фона.
00:55:40 – Текстурный кей.

6. Основы кеинга (часть 2)
00:00:05 – Принцип и простейшие алгоритмы деспила.
00:08:00 – Цвет, смысл коэффициентов отражения.
00:12:50 – Что не так в простейших алгоритмах деспила?
00:16:43 – Screen subtraction и его алгоритм.
00:34:00 – Настройка IBK color.
00:41:20 – Адаптивный деспил.
00:48:10 – Поправка на цвет объекта при замене фона.
00:52:50 – Многослойный кеинг с RGB компонентой и коррекцией яркости экрана.

Список тем серии “VFX ARTIST”

Мастер-классы и тренинги серии «VFX Artist», проходившие в течение полугода в ростовском офисе «ARGUNOV studio», нумеровались в хронологическом порядке.
Теперь все записи каждого инструктора собраны в отдельные курсы.

НИКИТА АРГУНОВ – ОСНОВЫ VFX PRODUCTION
2. Введение в профессию
00:03:22 – Pre-production (подготовка к производству)
00:09:25 – Production (производство)
00:14:25 – Post-production (обработка съёмочного материала)
00:24:25 – Взаимосвязи этапов кинопроизводства
00:29:48 – Место On-set супервайзера в кинопроизводстве
00:41:12 – Отношения и карьера
00:42:42 – О положении российской графики в мировой киноиндустрии
00:45:05 – Compositing Artist. Специфика работы
00:54:04 – Специфика работы Lead Compositing Artist’a
01:00:10 – Классическая живопись – база современного кинематографа
01:15:14 – К вопросу о деньгах
01:17:49 – Организационная структура VFX-студий в России и на западе
01:23:52 – Специфика фантастического кино
01:27:15 – Особенности российского кинематографа

2.2. Создание видео-контента
00:01:10 – Зачем расширять свои области знания и навыков
00:03:21 – Причина использования компьютерной графики
00:10:55 – Создание видео-контента (основы)
00:20:51 – Как получить желаемое изображение
00:27:44 – Что есть Nuke?
00:28:26 – Pipeline
00:29:28 – Принципы супервайзинга на площадке
00:35:14 – Декорации и особенности работы с ними
00:56:17 – Спецэффекты и пиротехника
01:03:06 – Как рассчитать эффективность компьютерной графики
01:12:58 – Актёры
01:14:13 – Как стать On-set супервайзером

131. О художественной работе
Важные составляющие в работе художника по визуальным эффектам.
Как сделать красиво, основные приемы и правила.

ИВАН ГОДОМИН – VFX ARTIST: NUKE COMPOSITING
Блок BASIC
1. Введение в профессию
00:03:28 – Анимационный пайп-лайн
00:05:15 – VFX пайп-лайн. Pre-production (подготовка к производству)
00:05:55 – Production (производство)
00:06:46 – Post-production (обработка съёмочного материала)
00:07:39 – VFX процессы каждого этапа производства (Research & Development, Tests, Modeling, Modeling, Pre-vis, Reference photos, Lidar, Debayering, Animation)
00:27:35 – Tracking & Match-move
00:29:50 – Look development – разработка материалов и шейдеров
00:39:06 – Texturing и Compositing
01:00:02 – Color correction
01:04:27 – Карьера в VFX-студии
01:27:00 – Навыки специалистов VFX-студии
01:43:35 – Рекомендуемая литература

2.1. Введение в профессию (BONUS).
Терминология и жаргонизмы. Основные понятия, термины и жаргонные словечки, используемые в сфере кинопроизводства и постпродакшена в частности.

3.1. Отличие нодовой структуры от лейерной.
Сравнение Adobe After Effects и Nuke.
Преимущества программы Nuke для композитинг артиста.

3.2. Интерфейс и настройки программы Nuke
00:00:05 – Главное меню Nuke
00:10:43 – Предпочтение по инпутам (Inputs) для подключения плэйтов
00:16:35 – Хранение рабочих материалов
00:19:02 – Информационные ресурсы о Nuke
00:22:35 – Timeline
00:24:14 – Настройки/инструменты панели Viewer (окна просмотра): Layers, Channels, Input Process, LUTs в панели Viewer, A-B buffers, Wipe и т.д.
00:57:40 – Преобразование части скрипта в группу
01:01:18 – Таймлайн и диапозон кадров
01:09:51 – Node Graph
01:16:14 – Быстрый вызов нод через горячую клавишу Tab
01:19:13 – Контентное меню

3.3. Создание и настройки проекта
00:00:25 – Настройки проекта (Project)
00:06:09 – Настройки Nuke (меню Edit > Preferences)
00:06:19 – Autosave
00:18:35 – Кэш
00:19:14 – Основные параметры железа для работы Nuke
00:21:25 – Локализация
00:24:13 – Рабочее пространство при запуске и интерфейс программы
00:30:32 – Файлы настроек Nuke
00:35:58 – Пути к файлам для запуска инструментов, скриптов, плагинов

3.4. Принципы построения дерева нод. 3.5. Организация скрипта
(Объединены две темы)
00:00:03 – Построение дерева нод
00:08:40 – Backdrop нода-подложка для других нод
00:13:09 – StickyNote – нода для заметок
00:13:59 – Bookmark – закладки в Noke Graph для быстрого перемещения между его областями
00:15:39 – Связи между нодами
00:18:34 – Клоны нод
00:20:44 – Обозначения на нодах: каналы, функциональные иконки

3.6. Принцип прекомпоза

3.7. Работа с группами и гизмами
00:00:05 – Предкомпозиция (Precomp)
00:04:51 – Промежуточный рендер для ускорения просчёта итогового кадра
00:11:20 – Работа с Nuke в режиме консоли
00:13:29 – Нода Read
00:23:08 – Нода Write, параметры
00:35:44 – Задание №1

3.8. О нодовой структуре на пальцах и доске
00:00:05 – Логика работы Nuke
00:07:01 – Операция Multiply
00:08:34 – О ноде Merge
00:13:33 – Alpha-канал

4.1. Анализ изображения. Свет и тени
00:00:05 – Свет, тень, объём
00:03:48 – Как проходит анализ изображения
00:05:23 – Контраст
00:10:41 – Анализ изображение с шариком
00:12:02 – Свет и источник освещения
00:20:42 – Блики, как вспомогательные детали изображения
00:26:01 – Отражение света с матовой поверхности
00:27:22 – Рефлексы
00:30:16 – Пример изображения для анализа света
00:32:49 – Объёмный свет
00:34:50 – Контровой свет
00:36:01 – Объём (глубина сцены)
00:38:42 – Цвет тени
00:42:38 – Плотность, мягкость и жёсткость тени
00:45:19 – Дистанция тени
00:55:40 – Практикум. Создвание эффекта пространства на плоскости с помощью плотности и мягкости/жёсткости теней

4.2. Анализ изображения. Принципы построения объёма
00:00:05 – Изображение объёма на плоскости
00:00:51 – Схема формирования объёма
00:04:29 – Практикум. Формирование объёма
00:27:31 – Анализ результатов работы
00:29:49 – Макияж как искусство наложения теней
00:33:42 – Домашнее задание №3

4.3. Анализ изображения. Камеры
00:01:07 – Камера и её основные параметры
00:05:50 – Точка фокусировки
00:07:10 – ГРИП
00:08:32 – Боке
00:13:38 – Фокусное расстояние
00:20:44 – Виньетирование
00:21:50 – Линзовые блики
00:27:26 – Lens distortion (линзовые искажения)
00:29:01 – Distortion Grids (сетка искажений)
00:30:18 – Motion Blur (размытие движения)
00:33:29 – Хроматические аберрации
00:37:47 – Шум
00:41:04 – Резюме

4.4. Анализ изображения. Глубина, дистанция, перспектива
00:00:09 – Глубина кадра
00:04:47 – Перспектива
00:07:05 – Фокусное расстояние
00:13:56 – Работа с перспективой для достижения художественных эффектов

5. Разбор домашнего задания. Ошибки построения скрипта
00:00:06 – Тени как основа объёма
00:05:16 – Разбор домашней работы. Задача собрать изображение похожее на reference
00:07:20 – Дублирование источников света (нодовая структура)
00:14:29 – Добавление леса и маски для танков
00:24:08 – Домашнее задание №2. Сложение стилов. Ошибки
00:30:32 – Три способа создания масок
00:36:18 – Правильная нодовая структура сложения изображений сцены
00:44:09 – Работа с масками
00:50:00 – Другие ошибки в выполнении задания №2
01:12:56 – Несколько примеров выполнения задания №3. Основные ошибки

6.1. Трекинг 2D. Подготовка проекта к работе
00:01:13 – Настройка проекта
00:06:18 – Параметры проекта (Project Settings)
00:08:55 – Частота кадров, параметры Timeline
00:10:55 – Retiming (переназначение времени)
00:15:14 – Работа с кадрами и их последовательностью
00:16:15 – Сохранение проекта и нейминг

6.2. 2D трекинг: понятие, назначение, описание
00:00:05 – Понятие Traking
00:02:35 – Нода Tracker и её характеристики
00:09:20 – Маркера для трекинга и их типы
00:15:46 – Как работает нода Tracker в скрипте
00:20:14 – Инструменты нодты Tracker
00:22:38 – Запуск трекинга
00:24:02 – Проверка качества трекинга (стабилизация точки)
00:32:49 – Как определить качество трекинга

6.3. Трекинг нескольких точек. Ручной трекинг
00:00:05 – Течки привязки или точки трека
00:07:04 – Ручной трекинг
00:10:29 – Ручно vs автоматический трекинг
00:13:01 – Трекинг в обратном направлении
00:14:50 – Стабилизация. Проверка качества трекинга

6.4. Применение 2D трека
00:02:04 – Настройка ноды Traсker
00:02:41 – Практическое применение трека для привязки одного объекта к другому
00:07:03 – Сглаживание ключей анимации
00:10:18 – Решеие проблемы стабилизации в Nuke
00:14:23 – Трансформация на основе expression
00:15:36 – Трансформация на основе ключей анимации
00:18:40 – Привязка одного объекта к другому с помощью треков
00:21:47 – проверка качества привязки
00:23:17 – Основное правило и хитрости трекинга

6.5. Продолжение работы с 2D треком: нюансы работы с трансформацией. Pivot, Crop, Overscan,Reformat
00:00:10 – Настройка проекта
00:03:39 – Создание длинного трека
00:08:06 – Привязка объектов
00:09:04 – Манипуляция с пивотом
00:15:00 – Процедурность клонирования
00:17:53 – Что такое Crop
00:21:10 – Применение ноды Crop
00:27:46 – Ножа Reformat, и куда её нужно добавлять
00:33:01 – Параметры ноды Reformat

7.1. Технические параметры изображения. Пиксели, аспекты и каналы
00:00:09 – Пиксель
00:05:22 – Аспект
00:07:50 – Составляющие изображения
00:14:14 – Слои и каналы PSD-изображения
00:18:36 – Рассмотрение нод-микшеров слоёв/каналов. Shuffle
00:29:08 – ShuffleCopy
00:35:11 – Copy
00:42:51 – Нода Channel Merge

7.2. Основные параметры изображения
00:00:26 – Битность изображения
00:09:28 – Разделение файла на цветовую и яркостную составляющие
00:14:07 – Цветовая судискретизация и ее форматы
00:18:14 – Сжатые форматы и несжатые форматы

7.3. Графические форматы изображения, применяемые в кинопроизводстве
00:00:05 – Сжатые и несжатные форматы
00:01:43 – Компрессия картинки
00:02:29 – Применение различных форматов в кинопроизводстве
00:04:13 – EXR
00:10:37 – Битность изображения
00:11:32 – Параметр compression
00:18:31 – Параметр heroview
00:20:57 – Cineon
00:21:54 – DPX
00:27:05 – TIFF
00:29:32 – Targa и PNG
00:31:35 – Jpeg

7.4. Видео форматы
00:00:05 – Видео-форматы, используемые в кинопроизводстве
00:02:34 – MOV
00:09:08 – Последовательность изображений. Способы кодирования информации
00:12:21 – Prores
00:13:50 – MPEG-4 Video
00:17:16 – Форматы и их задачи

8.1. Базовые понятия планарного трекинга или 2,5D трекинг
00:00:05 – 2,5D трекинг
00:04:19 – Mocha. Планарный трек
00:06:03 – Работа с плоскостями
00:09:10 – Данные трекинга – TSRShP
00:12:29 – Mocha. Параметры трекинга
00:15:46 – Mocha. Экспорт данных трекинга
00:17:05 – CornerPin. Настройка параметров
00:19:33 – Стабилизация изображения
00:21:20 – Закрепление текстуры на плоскости
00:23:16 – Домашнее задание №5

8.2. CornerPin – основной принцип работы

8.3. Программа Mocha: интерфейс, основные принципы работы, типичные ошибки
00:00:23 – Создание проекта
00:04:12 – Перепривязка сиквенции кадров
00:05:35 – Mocha. Интерфейс
00:06:59 – Mocha. Shapes
00:10:31 – Трекинг ConrnerPin с несколькими формами
00:22:31 – Математические операции между Shape внутри одного слоя
00:27:13 – Панель инструментов Viewer. Горячие клавиши
00:31:55 – Основные функции программы
00:35:22 – Настройки трекинга
00:40:36 – Движение трека или степень свободы
00:48:23 – Зона поиска
00:50:19 – Mocha. Трекинг кейфона за окном через вычитание Shape из другого
00:54:07 – Mocha. Трекинг кейфон с использованием Matte Clip
01:01:10 – Ошибки и рекомендации для новичков в создании масок
01:03:27 – Трекинг рамы
01:07:31 – Ключи анимации
01:14:04 – Экспорт данных трека Mocha
01:18:16 – Импорт и настройка параметров CornerPin в Nuke
01:23:18 – Стабилизация в Mocha, два варианта
01:24:28 – Экспорт Shapes из Mocha

9.2. Практическое применение нод работы со временем
00:00:05 – Настройка проекта
00:01:43 – Часто используемые ноды работы со временем
00:02:31 – TimeOffset
00:13:20 – Retime
00:23:55 – Frame hold
00:29:27 – TimeWarp
00:38:21 – Kronos и OFlow
00:49:12 – FrameBlend
00:50:59 – FrameRange
00:53:05 – AppendClip
00:53:57 – TimeEcho
00:55:24 – TimeClip
00:56:26 – Резюме
00:57:07 – Домашнее задание №7

10. Камера и линзы
00:00:45 – Параметры камеры
00:13:12 – Параметры камеры в Nuke (3D-сцена)
00:18:32 – DOF (Depth of View)
00:24:12 – Пятно (кружок) рассеяния
00:24:46 – Диафрагма
00:27:18 – Фокусное расстояние
00:29:27 – Искажение линзы
00:36:34 – Глубина резкости

11.1. Представление 3D в Nuke: Навигация и базовые инструменты
00:00:05 – 3D-трекинг. Вступление
00:01:27 – 3D-режим
00:03:35 – 3D-сцена
00:05:36 – Camera
00:07:57 – Практика создание объектов 3D-сцены
00:11:09 – Ортографические проекции 3D-сцены (без перспективы)
00:11:59 – Pivot (опорная точка) объекта
00:14:57 – Объект Card. Параметры
00:16:31 – Трансформация объектов в 3D-сцене
00:20:09 – Трансформация объектов в 3D-сцене посредством ноды TransformGeo
00:24:19 – Трансформация объектов в 3D-сцене посредством ноды Axis
00:28:07 – Трансформация камеры посредством выражений (expression)
00:32:05 – Создание сцены типа Turntable (вращение камеры центра координат или объекта)
00:36:51 – Визуализация сцены. ScanlineRender
00:41:05 – Camera. Настройка фокусного расстояния и размера задника на вкладке Projection

11.2. 3D камера трекинг, нода Camera tracker
00:00:38 – Информация о хлопушке
00:02:42 – CameraTracker. Настройки
00:12:22 – Вкладка Settings
00:17:20 – Solving – группа параметров вычисление движения камеры
00:23:52 – Вкладка CameraTracker
00:25:57 – Траектория движения камеры
00:28:51 – Параметры ноды LensDistortion
00:33:59 – Ground plane – поверхность земли (пола)
00:38:12 – Масштаб сцены
00:46:21 – Расположение объектов в трёхмерном пространстве
00:51:33 – Визуализация 3D-объектов в 2D-секвенции с помощью ноды SanlineRender
00:58:22 – Когда необходим трек камеры

12.3. Практика ротоскопа. Создание масок в Nuke для шота 029_02_05 (28 панфиловцев)
00:00:05 – Вступление
00:02:06 – Создание нового проекта
00:04:34 – Практика ротоскопа в Nuke
00:05:08 – Анализ и подготовка изображения к работе
00:07:31 – Нода Roto
00:16:21 – Привязка контура к объекту с помощью ноды Tracker
00:26:09 – Корректировка контура ротоскопа с помощью ключей анимации. Методы
00:33:58 – Проверка маски
00:37:03 – Создание других объектов и подобъектов
00:41:52 – Корректировка контура ротоскопа с помощью ключей анимации методом «Маятника»
00:45:45 – Длмашнее задание №8

13.1. Объеденение масок (мерджирование)
00:00:28 – Распределение масок по разным каналам
00:03:41 – Математические операции с масками посредством ноды expression
00:11:48 – Устранение артефактов
00:14:22 – Пример генерации шумов с помощью expressions
00:17:49 – Работа с определённой областью маски
00:19:57 – Операции сложения масок
00:24:13 – Преобразование мягкой маски в жёсткую
00:25:21 – Перетасовка/перенаправление масок по RGB-каналам (Shuffle)

13.2. Luma key
00:00:05 – Выбор метода создания маски: ротоскоп и/или кеинг
00:03:07 – Кеинг по яркости (luminance)
00:05:35 – Извлечение средней части кея
00:06:17 – Маска для сверх-ярких элементов изображения
00:08:03 – Объединение методов маскирования ротоскопа и кейинга, с целью насыщения масок деталями
00.11:38 – Дополнительные маски с помощью Luma

14.1. Нода Merge – основные операции сложения
00:00:05 – Нода Merge и её настройки
00:07:57 – Выбор альфа-канала
00:10:18 – Вычленение размытости по краю маски
00:11:05 – Практика применения ноды Merge. Операции смешивания. Average
00:14:18 – Atop
00:14:30 – Color-burn и Color-dodge
00:15:11 – Copy
00:16:55 – Keymix
00:18:44 – Difference
00:21:54 – Conjoint-over и Disjoint-over
00:23:34 – Divide
00:25:10 – Exclusion
00:25:43 – From
00:26:16 – Geometric
00:29:35 – Hard-light
00:30:14 – Hypot и Plus
00:37:00 – In
00:37:57 – Mask
00:38:34 – Matte
00:38:46 – Max и Min
00:41:57 – Minus и Multiply
00:49:19 – Out и Over
00:50:31 – Overlay multiply
00:51:06 – Screen
00:55:49 – Stencil
00:56:25 – Under
00:59:59 – Xor
01:01:38 – Ноды мерджирования

15.1. Композитинг шота 029_02_05 (28 панфиловцев)
00:00:14 – Введение
00:03:22 – Преимущество запекания масок в растровый формат
00:04:29 – Объединение масок с помощью ноды ChannelMerge в режиме union
00:09:14 – Объединение масок с помощью объединение нод Roto в стек
00:12:16 – Композ шота 029_02_05. Загрузка всех необходимых материалов (сорс,маски, плейт)
00:15:20 – Работа с масками
00:18:20 – Привязка яркости неба к яркости плейта
00:27:39 – Проявление полупрозрачных тёмных деталей
00:30:21 – Структурная организация скритпа для более лёгкой визуальной ориентации
00:35:59 – Добавление танков и сведение их с плейтом
00:57:26 – Добавление фонарей
01:04:59 – Зацикливание бегущих солдат
01:14:02 – Добавление позёмки
01:16:55 – Добавление неба
01:18:13 – Зачем мы убираем шум
01:19:41 – Домашнее задание №9″

16.1. Зрение человека
00:00:48 – Строение глаза
00:10:36 – Эксперемент на восприятие цветов человеческим глазом
00:13:35 – История возникновения цветовой модели RGB

16.2. Цветовые пространства
00:00:04 – RGB-модель в виде трёхмерного графика
00:04:05 – Другими словами формула двухмерной RGB-модели
00:05:41 – Цветовое пространство RGB, Yxy, XYZ
00:09:59 – Цвета sRGB-монитора
00:11:20 – Цветовые охваты устройств (primary)
00:15:51 – Преимущества и недостатки ACES
00:17:18 – Недостатки цветового пространства XYZ
00:18:10 – Точка белого
00:20:23 – Цветовая температура
00:22:43 – Линейная модель расчёта цвета
00:25:40 – Цветовые пространситва HSV, HSL, HSI

16.3. LUT
00:00:05 – Преобразование цветовых пространств (нода Colorspace)
00:01:30 – Применение LUT Alexa (трёхмерный LUT) к цветовому пространству XYZ
00:02:13 – Одномерный LUT или гамма-коррекция
00:10:18 – Как Nuke работает с изображением
00:14:05 – Гамма-коррекция
00:15:52 – Colorspace
00:16:56 – AlexaV3Log – это одномерный LUT

17.1. Обзор базовых нод для цветокоррекции
00:00:42 – Ноды Grade
00:06:53 – Нода ColorCorrect
00:15:54 – Нода HueCorrects
00:29:07 – Нода ColorLookup

17.2. Сведение объектов по цветам и яркостям
00:00:05 – Анализ исходников для композитинга
00:02:17 – Замеры точки чёрного и белого
00:10:35 – Выравнивание по яркости объекта с окружением
00:11:55 – Коррекция результатов выравнивания
00:18:42 – Рекомендации по работе с Floating Color Picker Window ноды Grade
00:20:28 – Быстрый способ цветового по-канального сведения по трём компонентам RGB
00:23:31 – Настройка точек чёрного и белого с помощью параметров gain и gamma панели Viewer
00:25:53 – Цветокоррекция бликов с помощью ноды ColorCorrect
00:31:17 – Выравнивание освещённости объекта с окружением посредством ноды Grade
00:33:57 – Тональная перспектива посредством ноды Toe
00:36:24 – Добавление зерна и дефокуса для завершения композа
00:42:37 – Коррекция средних тонов с помощью параметра gamma ноды Grade
00:44:11 – Полное перекрашивание встраиваемого объекта, если оный это позволяет

18.1. Принцип работы Keylight
00:01:08 – Два подхода в кеинге
00:03:12 – Проблемы кеинга
00:10:30 – Нода Keyer
00:11:41 – Несколько категорий-фаз кеинга
00:12:46 – Примеры получения альфа-канал с помощью цветовой разности
00:17:03 – Нода Keylight
00:25:23 – Ноды аналоги параметров свитка Screen Matte
00:33:14 – Вспомогательные ноды

18.2. Принцип работы IBK Gizmo и IBK Colour
00:01:18 – Нода IBKColor
00:03:22 – Нода IBKGizmo
00:04:15 – Анализ работы нод IBKColor и IBKGizmo
00:07:19 – Принцип работы ноды IBKColor
00:08:43 – Принцип работы ноды IBKGizmo

18.3. Принцип работы Primatte
00:00:05 – Нода Primatte
00:02:59 – Параметры ноды
00:08:48 – «Сферы влияния» ноды Primatte
00:12:19 – Параметры ноды Primatte (продолжение)
00:13:56 – Hybrid render
00:14:43 – Алетрнативы и сочитание с другими кеерами

18.4. Деспил и другие ноды для кеинга
00:00:45 – Суть деспилизации
00:03:16 – Формула деспила
00:07:40 – Проблемы формулы, и как их решить
00:10:35 – Деспил с помощью ноды HueCorrect
00:11:34 – Дополнительные методы кеинга. ChromaKeyer
00:13:12 – HueKeyer
00:14:15 – Difference
00:16:13 – Ultimate

19.1. Базовый темплейт для кеинга
00:02:32 – Этапы кеинга
00:05:12 – Кеинг на примере проекта
00:06:37 – Формула выполнения кеинга
00:09:46 – Отделение зерна
00:10:59 – Восстановление зерна
00:12:43 – Работа с альфа-каналом
00:15:17 – “Ядро” маски
00:16:43 – Объединение нескольких кееров
00:19:03 – Модификация результатов кеинга с помощью ноды Grade
00:19:36 – Добавление дополнительных нод
00:22:15 – Подключение заднего фона
00:24:30 – Работа с мягкими краями
00:36:18 – Выбор между двумя способами создания клин плейта
00:38:56 – Добавление шума с фона на мягкий край
00:40:38 – Добавление ноды Defocus к заднему плану
00:41:00 – Проверка композа
00:43:53 – Глаза актёров
00:45:17 – Иллюстрация этапов кеинга на блок-схеме
00:46:02 – Завершающий этап кеинга – восстановление деталей
00:54:12 – Клинап маркеров (должен выполняться до кеинга)
00:55:55 – Смешивание результатов работы
00:57:30 – Добавление LightWrap

19.2. Разбор реальных шотов и методика работы с темплейтом кея
00:01:55 – Анализ шота №1 из фильма «Пять минут тишины»
00:11:05 – Анализ шота №2
00:21:13 – Анализ шота из фильма «28 Панфиловцев»
00:41:13 – Домашнее задание №10

20.1. Домашнее задание №9 – разбор ошибок
Шот 029-02-05 (проект 28 панфиловцев).
Ошибки композа. Больше внимания деталям. Правила работы с цветом и светом.
Объём и перспектива – картинка не должна быть плоской. Блюр на 2 пикселя – нужно взять в привычку.

20.2. Домашнее задание №10 – разбор ошибок
Работа над шотом из проекта 28 панфиловцев. Применение трёх основных нод для кеинга.
Частые ошибки, почему они возникают и как их избежать. Почему нужно понимать, знать и уметь пользоваться всеми кейерами, а не выбрать один.

ИВАН ГОДОМИН – VFX ARTIST: NUKE COMPOSITING
Блок ADVANCED
А3.1. Разбор шота 166_01_01_03. (28 панфиловцев) Часть 1
Совместная работа над новым более сложным шотом. Анализ исходника и дополнительных материалов.
Кеинг – выбираем оптимальный вариант. Борьба со съёмочными артефактами. Наложение слоёв после кея. Проверка правильности наложения.

А3.2. Разбор шота 166_01_01_03. (28 панфиловцев) Часть 2
Всё внимание краям. Настройка фокуса и дефокуса. Сканирование изменения яркости для понимания изменения фокуса.
Работа по аналогии с другими слоями. Проблемы со светом. Выставляем общий свет на слои.

А3.3. Разбор шота 166_01_01_03. (28 панфиловцев) Часть 3
Продолжаем. Исправление ошибок. Наполняем изображение деталями: земля, тени, дым и т.д.
Работа с подсъёмным дымом. Финальный этап – добавление шумов. Ответы на вопросы, возникшие в ходе композа.

А5.1. Разбор шота PLN_0110 (к/ф Защитники). Часть 1
Разбор скрипта по шоту PLN-0110 (Защитники). Клинап – разбор ошибок, применение более простого метода затирания маркеров.
Наложение масок. Высвечивание и затемнение правильных областей на картинке. Вживление CG-элементов в композ. Из чего эти элементы состоят.

А5.2. Разбор шота PLN_0110 (к/ф Защитники). Часть 2
Работа с мейтами или фонами для БГ. Слияние и взаимодействие слоёв.
Как сэмулировать стекло: структура и отражения. Восстановление деталей. Сведение между собой слоёв с помощью дефокуса.

А5.3. Разбор домашнего задания №11 и №12

А7. Разбор шота 152_05_01 (к/ф “28 Панфиловцев”)
Разбор уникальных ходов и манипуляций. Работа с цветом. Правила и принципы сведения по цветам деталей изображения.

А8. Разбор шота ROD-2-0040 (к/ф “Защитники”)
Пошагово разбираем в котором нет съёмочных элементов. Все детали шота полностью CG.
Учимся работать с мэйтами и рендерами. Как их сводить по свету и цвету. Как правильно расставлять акценты в сцене на важные элементы.
Как сделать CG картинку более живой и реалистичной.

А9.1. Техники cleanup (Часть 1)
Разновидности клинапа. Двухмерный клинап, или клинап на плоской поверхности.
В каких случаях применяется клинап. Разбивка клинапа на различные техники.
Примеры клинапа различной сложности. Затирка маркеров и точечных деталей.
Восстановление важных составляющих, которые могут пострадать при клинапе – типа дым, снег, дождь и прочее.
Клинап тросов – способы и техники. Типичные ошибки при клинапе.”

А9.2. Техники cleanup. Часть 2
Клинап на объемных трехмерных объектах.
Предварительные шаги для подготовки к самому клинапу. Выстраивание модели и наложение на неё “заплаток”.

А9.3. Техники cleanup. Часть 3
Разбор еще двух интересных клинап-техник.
Что делать, если в нескольких кадрах что-то существенно влияет на изображение – как от этого избавиться?
Kronos – что это за нода? Как её можно использоватьв клинапе.
Методика сравнения двух крайних кадров для воссоздания промежуточной истории в центральном кадре.
Клинап с помощью SmartVector.
Сложный клинап с изменением цвета и освещения.

А10. Разбор шота ROD-1-0150 (к/ф “Защитники”)
Как поместить трёхмерные объекты в отснятую сцену. Создание геометрии.
Позиционирование карточек и воссоздание объёма для скомпоженных элементов.

А11.1. Инструменты работы с 3D
EditGeo – что это? Как изменить геометрию модели.
Ноды MergeGeo и MergeMat и примеры работы с ними. PointsTo3D. FillMat

А11.2. Партиклы в Nuke
Партиклы в Nuke: разновидности, как с ними работать. Настройки движения и направления партиклов.
Что можно использовать в качестве партиклов. Когда применяются партиклы.

130. ФИНАЛ. Что дальше?
Заключительная лекция Ивана Годомина. Типичные ошибки. Что дальше – жизнь после курса.
Практика. Советы от Ивана Годомина. Дополнительные программы для изучения.
Отзывы слушателей – участников мастер-классов.

ИГОРЬ ЭЙТ – ПРАКТИЧЕСКИЙ CAMERA TRACKING
А1.0. Интерфейс программы 3DEqualizer
Вводная для тех, кто только открывает для себя программу 3DEqualizer
00:00:09 – Главное меню
00:00:49 – Меню вьюверов
00:02:42 – Структура проекта 3DE
00:04:46 – Настройка камеры
00:08:14 – Кэширование сиквенции
00:09:25 – Единицы измерения
00:19:21 – Вкладки свойств объектов Attribute Editor
00:19:47 – Настройка линзы
00:24:55 – Трекинг 2D и 3D точек
00:25:33 – Настройка группы точек

А1.1. Введение в трекинг с 3DEqualizer
00:00:36 – Области/задачи, в которых используется трекинг
00:01:52 – Параметры применения трекинга
00:04:24 – Трекинг мимики актёров
00:05:07 – Геометрия сцены
00:10:01 – Интерфейс программы 3DEqualizer
00:10:55 – Начало работы в программе 3DEqualizer с Reference Camera
00:13:07 – Расположение маркеров в последовательности кадров без геометрии
00:18:24 – Расположение маркеров в последовательности кадров с геометрией
00:21:35 – Работы в программе 3DEqualizer с Sequence Camera
00:23:56 – Автотрекинг
00:35:41 – Ручной трекинг
00:53:50 – Критерии выбора паттерна для размещения точки трекера
01:01:41 – Работа с линзой
01:11:06 – Экспорт камеры в Nuke
01:11:57 – Настройка скрипта

А1.2. Трекинг в 3DEqualizer
00:00:05 – Экспорт Lens distortion из 3DE
00:02:52 – Импорт Lens Distortion в Nuke
00:07:29 – Новый шот
00:08:29 – Параметры камеры
00:11:39 – Настройки отображения
00:12:23 – Создание и настройка линзы
00:17:23 – Демонстрация недостатков Autotracking’a
00:20:44 – Создание трекера
00:21:37 – Стабилизация изображения
00:22:03 – Когда трек слетает
00:27:26 – Загружаем дисторшен грид
00:32:03 – Вычисление движения камеры

А1.3. Трекинг в 3DEqualizer – практика
00:00:20 – Трекинг новых точек (продолжение)
00:03:06 – Рекомендации относительно ручного трекинга
00:07:19 – Завершение трекинга
00:10:57 – Ввод координат трекеров (точек) для таблички
00:21:50 – Выбор фазы трекинга
00:22:32 – Рекомендации по созданию трекеров
00:23:59 – Режим Lineup
00:24:18 – Анализ и редактирование погрешности трекеров на основе данных Deviation Browser
00:27:43 – Анализ и редактирование плавности движения трекеров (точек) посредством Curve Editor
00:28:50 – Создание геометрии
00:30:33 – Экспортируем проект в Nuke

А1.4. Восстановление геометрии сцены по референсным фотографиям – Lineup
00:00:05 – Задачи супервайзера на площадке – замеры
00:00:40 – Восстановление геометрии скамейки. Предварительная подготовка
00:02:00 – Размещение трекеров (точек) во всех кадрах
00:09:39 – Вычисления движения камеры
00:11:02 – Выравнивание группы точек относительно плоскости земли
00:16:12 – Подготовка к реконструкции объекта
00:16:56 – Создание модели объекта
00:19:26 – Для просмотра соотношения 3D-модели с изображением переходм в режим вьювера Lineup
00:20:59 – Калибровка параметров линзы
00:24:59 – Экспортируем 3D-модель в формат obj
00:25:27 – Загружаем 3D-модель скамейки в Nuke
00:26:11 – Создаём новый проект в 3DEqualizer
00:29:19 – Тонкая настройка позиционирования модели
00:36:21 – Проецируем созданный трекер на 3D-модель
00:36:51 – Суть процесса

А1.5. Лайнап и трекинг с применением геометрии сцены
00:00:05 – Начало работы с программой
00:03:34 – Подгружаем шот в 3D-Equalizer и работаем с ним. Выстраиваем плоскость
00:14:08 – Производим расчёт трекинга
00:18:39 – Проверяем качество трека
00:20:06 – Более тонкая настройка линзы
00:25:10 – Задаём точки трекинга
00:33:22 – Проверка точек в режиме Lineup
00:38:00 – Открываем экспортированный файл в Nuke

АНДРЕЙ ШАРАПКО – ON-SET СУПЕРВАЙЗИНГ. TRACKING
А2.1. On-set супервайзер. Введение в профессию
Кто такой супервайзер? Качества и знания, необходимые супервайзеру на съёмочной площадке.
Как попасть в профессию. Роль on-set супервайзера, и в чём состоит его работа.
С каким реквизитом должен работать супервайзер на площадке, чтобы оптимизировать свою работу.
Информация, необходимая супервайзеру для дальнейшей работы постпродакшена (примеры из практики).
Когда и чем можно пренебречь на съёмочной площадке. Иерархия на съёмочной площадке.
К кому нужно обращаться по возникшим вопросам и on-set задачам. Как работать и общаться со съёмочной командой.
On-set супервайзер – где его место. Профессиональная этика общения с каждым “игроком” съёмочной команды.

А2.2. Особенности работы с кей-фоном (теория)
Почему кей-фон выбирают зелёного или синего цвета.
Как работать с кей-фоном.
Почему выбор фона важен: цвет, ткань, текстура.
Маркера – как средство облегчения жизни, особенности работы с ними.
Измерения, которые помогут во время трека.

А2.3. Работа с кей-фоном во время съёмок
Почему кей-фон чаще используют зелёный – техническое пояснение.
Моушен-блюр, как художественное решение – как с эти работать.
Взаимодействие со съёмочной командой.
Как работать с кей-фоном непосредственно во время съёмок.
Примеры оперативного решения стихийно возникших проблем.

А2.4. Lens Distortion, особенности работы с искажениями объективов
Что такое Lens Distortion. Как это может повлиять на пайплайн. Специфика работы в теории.
Дисторшен грид и его разновидности. Для чего он нужен, и как с ним работать.
Дыхание линзы, и как это влияет на дисторсию.
Работа с отснятым гридом в Nuke.
Работа с дисторсией по пайплайну.

А2.5. Фотограмметрия в программе Agisoft Photoscan
Фотограмметрия для построения трёхмерных моделей по фото.
Требования к фотографиям для более высокого качества модели.
Программа Agisoft Photoscan и начало работы. Принципы построения модели.
Выставление масштаба для создания модели. Построение полигональной модели.
Экспорт модели. Пример реальной проектной модели.

А2.6. Использование геометрии сцены для трекинга в 3DEqualizer
Геометрия сцены для этого шота готовилась в блоке супервайзинга.
Трекинг в 3DEqualizer – основные принципы работы с геометрией сцены. 3D трек по точкам.
Подгружаем нашу 3D модель и устанавливаем ее в референсном кадре. Подгон модели.
Трек второго шота данной сцены. Выгоняем сцену для дальнейшей работы в Nuke.

А2.7. Вводная лекция в PFTrack
PFTrack – применение и принципы работы.
Интерфейс. Основные ноды для работы.
Выстраивание перспективы для определения фокусного расстояния.
Определение дисторсии. Принцип автотрекинга.

А2.8. Трекинг геометрии в PFTrack
Трекинг движущихся объектов или геометрии в PFTrack.
Добавление маркеров. Трек по каналам. Загрузка модели и работа с ней.
Трекинг и работа с ключами. Зачем нужны замеры на площадке -практическое подтверждение.
Дополнительные функции и обновления PFTrack.
Экспорт в Nuke.

А2.9. On-set супервайзинг. Взгляд в будущее
Как будет развиваться индустрия со временем.
Технические новинки, которые могут значительно облегчить жизнь on-set супервайзеру.
Нужно быть всегда в курсе. Будущее за высокими технологиями.
Какие техники и навыки пригодятся композеру в будущем.

ВЯЧЕСЛАВ ЧЕРЕПАНОВ – РОТОСКОПИНГ в SILHOUETTE FX
12.1. Ротоскоп в программе Silhouette fx
Вебинар Вячеслава Черепанова
00:02:51 – Запуск Silhouette и создание проекта
00:07:49 – Интерфейс программы
00:09:54 – Горячие клавиши
00:10:21 – Параметры отображения в окне Viewer
00:12:39 – Диапазон кадров рабочей области
00:13:59 – Панель инструментов окна Viewer
00:19:33 – Шкала времени/Редактор кривых
00:25:34 – “Чистовой” и “процедурный” ротоскоп
00:30:27 – Экспорт форм
00:32:07 – Визуализация
00:33:31 – Практика ротоскопинга
00:41:03 – Ротоскоп размытого в движении объекта
00:45:57 – Проверка ротоскопа в режиме Viewer
00:49:10 – Силуэтность
00:53:48 – Ротоскоп. Подготовительный этап посредством трекинга формы
00:59:50 – Оптимизация ротоскопа
01:15:50 – Ротоскоп и кеинг. Совместимость
01:17:06 – Вопросы и ответы

СЕРГЕЙ ФРОЛОВ – РОТОСКОПИНГ в NUKE и MOCHA PRO
12.2. Техники ротоскопинга в Nuke и Mocha
00:01:09 – Создание и настройка проекта Mocha
00:01:49 – Вкладка Track
00:04:59 – Правило создания масок
00:06:46 – Перенос масок в Nuke
00:07:08 – Восстановление motion blur в Nuke, способы
00:09:16 – Режим Selected track mattes
00:23:57 – Второй способ создания ротоскопа в Mocha
00:28:12 – Третий способ создания ротоскопа в Nuke с помощью 3D-трекера

АЛЕКСАНДР АНИСИМОВ – МАТЕМАТИКА в CG
А4.1. Основы математики для компьютерной графики. Введение
Александр Анисимов – прикладной специалист в области математики, представляет обзорный курс по математике в компьютерной графике.
Для чего композеру нужны знания о математике.
Какие процессы в Nuke основываются на математике.
Наивная теория множеств.
Всё о множествах: понятие, разновидности и теории. Числовые множества.

А4.2. Функции и графики (Основы математики для CG)
Понятие функции. Тождественное отображение или тождественная функция.
Обратная функция. Использование функций в Nuke.
Поведение функции, и как его отслеживать.
Наглядное применение функций в Nuke.

А4.3. Матрицы: пространственная фильтрация. Часть 1
Что такое матрицы. Матрицы изображения.
Работа с изображением с помощью матрицы и матричных фильтров.
Операция свёртки. Как работают ноды Matrix, Blur, Defocus, Laplacian и Convolve​.

А4.4. Матрицы преобразования на плоскости и в пространстве
Вектора. Матрицы преобразования.
Пространственная фильтрация.
Трансформации на плоскости и в пространстве.

А4.5. Матрицы. Ответы на вопросы
Какие ядра используются для поиска краёв на изображении.
Коэффициенты в углах матрицы – для чего они нужны.
Размерности матрицы. Пространственная фильтрация: фильтры в Nuke.
Медианная фильтрация.
Рекомендации по источникам для самостоятельного изучения.

А4.6. Аналитическая геометрия
Что такое аналитическая геометрия.
Чем она может помочь в компьютерной графике. Системы координат.
Применение знаний о системах координат. Прямые и точки на плоскости.
Кривые второго порядка. Аналитическая геометрия в пространстве.

КИРИЛЛ КУЛАКОВ – ПРОГРАММИРОВАНИЕ в CG
А6.1. Введение в программирование
Основное отличие TCL и Python. Их ограничения и возможности.
В каких случая удобнее использовать TCL, а в каких Python.
Чем может помочь программирование композеру.
Автоматизация процессов. Примеры.

А6.2. TCL. Основные функции. Примеры
Основные команды TCL, их использование в нодах и синтаксис.

А6.3. Создание собственных параметров ноды и гизм
Как создавать собственные параметры в нодах, их линкование. Гизмы – их создание и применение языка TCL.

А6.4. Добавление гизм в меню
Добавление гизм в меню. Назначение HotKey.

А6.5. Python. Принципы программирования в Nuke
ScriptEditor – интерфейс. Основные команды. Синтаксис.
Примеры создания нод и операций с параметрами нод.

А6.6. Написание функций на Python
Написание простых функций на Python. Обработка условий. Добавление функций в меню.

А6.7. Работа с путями на Python
Программирование в компьютерной графике – для чего нужно знать?
Пути к файлам на примере пайплайна студии.
Получение информации на основе путей к файлам, и дальнейшая их обработка.

+

Авторизация

* *
*
Войти с помощью: 

Регистрация

*
*
*
Пароль не введен
*
Войти с помощью: 

Генерация пароля

Этот сайт использует cookies в аналитических целях. Вы можете в любое время заблокировать, отключить или удалить cookies-файлы, если Ваш браузер или устройство позволяют сделать это.  Если Вы согласны с использованием технологии cookies, пожалуйста, выберите «Да, я согласен».