Добавить в избранное

VFX ARTIST: NUKE COMPOSITING

5.0
Отзывов

Самый продолжительный курс нашего проекта. Составлен из записей и материалов мастер-классов и тренингов “VFX Artist”, проходивших в течение полугода в ростовском офисе “ARGUNOV studio”.
Основные темы – теория производства VFX и практика композитинга в The Foundry Nuke.

В качестве практических заданий курса, инструктор использует материалы кинофильмов, выходивших в широком российском прокате. Ученики прошедшие курс смогут использовать эти материалы в своих шоурилах.

Лекции, отмеченные в учебном плане значком Free – открыты, остальные доступны по Подписке.
Платные консультации доступны только после согласования, свяжитесь с Куратором.

ДЛЯ КОГО ЭТОТ КУРС

Курс ориентирован на подготовку специалиста начального уровня практически с нуля. Наш опыт нескольких лет показал, что при должном усердии и отвественности, после прохождения курса ученики с минимальными базовыми знаниями способны уверенно войти в индустрию на уровне Junior. А более опытные специалисты получают редкую возможность расширить свои знания, заполнить неизбежные пробелы и приобрести хороший импульс для дальнейшего профессионального роста.

ПЕРСПЕКТИВЫ ДЛЯ УЧАСТНИКОВ

Полученные знания, опыт, контакты и связи, уже позволили некоторым участникам очного и онлайн обучения, начать сотрудничество с “ARGUNOV studio” и пост-продакшн сервисом “Black Work”. Присоединяйся! Для проживающих в Ростове-на-Дону возможна стажировка в ростовском офисе “ARGUNOV studio”.

ВСЕ МАСТЕР-КЛАССЫ И ТРЕНИНГИ “VFX ARTIST”

Блок BASIC

1
1. Введение в профессию
1:47:10

00:03:28 — Анимационный пайп-лайн

00:05:15 — VFX пайп-лайн. Pre-production (подготовка к производству)

00:05:55 — Production (производство)

00:06:46 — Post-production (обработка съёмочного материала)

00:07:39 — VFX процессы каждого этапа производства (Research & Development, Tests, Modeling, Modeling, Pre-vis, Reference photos, Lidar, Debayering, Animation)

00:27:35 — Tracking & Match-move

00:29:50 — Look development – разработка материалов и шейдеров

00:39:06 — Texturing и Compositing

01:00:02 — Color correction

01:04:27 — Карьера в VFX-студии

01:27:00 — Навыки специалистов VFX-студии

01:43:35 — Рекомендуемая литература

2
2.1. Введение в профессию (BONUS)
1:44:01

Терминология и жаргонизмы. Основные понятия, термины и жаргонные словечки, используемые в сфере кинопроизводства и постпродакшена в частности.

3
3.1. Отличие нодовой структуры от лейерной
07:29

Отличие нодовой структуры от лейерной. Сравнение Adobe After Effects и Nuke. Преимущества программы Nuke для композитинг артиста.

4
3.2. Интерфейс и настройки программы
1:23:49

00:00:05 - Главное меню Nuke

00:10:43 - Предпочтение по инпутам (Inputs) для подключения плэйтов

00:16:35 - Хранение рабочих материалов

00:19:02 - Информационные ресурсы о Nuke

00:22:35 - Timeline

00:24:14 - Настройки/инструменты панели Viewer (окна просмотра): Layers, Channels, Input Process, LUTs в панели Viewer, A-B buffers, Wipe и т.д.

00:57:40 - Преобразование части скрипта в группу

01:01:18 - Таймлайн и диапозон кадров

01:09:51 - Node Graph

01:16:14 - Быстрый вызов нод через горячую клавишу Tab

01:19:13 - Контентное меню

5
3.3. Создание и настройки проекта
37:16

00:00:25 - Настройки проекта (Project)

00:06:09 - Настройки Nuke (меню Edit > Preferences)

00:06:19 - Autosave

00:18:35 - Кэш

00:19:14 - Основные параметры железа для работы Nuke

00:21:25 - Локализация

00:24:13 - Рабочее пространство при запуске и интерфейс программы

00:30:32 - Файлы настроек Nuke

00:35:58 - Пути к файлам для запуска инструментов, скриптов, плагинов

6
3.4. Принципы построения дерева нод. 3.5. Организация скрипта
23:06

(Объединены две темы)

00:00:03 - Построение дерева нод

00:08:40 - Backdrop нода-подложка для других нод

00:13:09 - StickyNote – нода для заметок

00:13:59 - Bookmark – закладки в Noke Graph для быстрого перемещения между его областями

00:15:39 - Связи между нодами

00:18:34 - Клоны нод

00:20:44 - Обозначения на нодах: каналы, функциональные иконки

7
3.6. Принцип прекомпоза. 3.7. Работа с группами и гизмами
36:48

(Объединены две темы)

00:00:05 - Предкомпозиция (Precomp)

00:04:51 - Промежуточный рендер для ускорения просчёта итогового кадра

00:11:20 - Работа с Nuke в режиме консоли

00:13:29 - Нода Read

00:23:08 - Нода Write, параметры

00:35:44 - Задание №1

8
3.8. О нодовой структуре на пальцах и доске
15:33

00:00:05 - Логика работы Nuke

00:07:01 - Операция Multiply

00:08:34 - О ноде Merge

00:13:33 - Alpha-канал

9
4.1. Анализ изображения. Свет и тени
59:56

00:00:05 - Свет, тень, объём

00:03:48 - Как проходит анализ изображения

00:05:23 - Контраст

00:10:41 - Анализ изображение с шариком

00:12:02 - Свет и источник освещения

00:20:42 - Блики, как вспомогательные детали изображения

00:26:01 - Отражение света с матовой поверхности

00:27:22 - Рефлексы

00:30:16 - Пример изображения для анализа света

00:32:49 - Объёмный свет

00:34:50 - Контровой свет

00:36:01 - Объём (глубина сцены)

00:38:42 - Цвет тени

00:42:38 - Плотность, мягкость и жёсткость тени

00:45:19 - Дистанция тени

00:55:40 - Практикум. Создвание эффекта пространства на плоскости с помощью плотности и мягкости/жёсткости теней

10
4.2. Анализ изображения. Принципы построения объёма
35:32

00:00:05 - Изображение объёма на плоскости

00:00:51 - Схема формирования объёма

00:04:29 - Практикум. Формирование объёма.

00:27:31 - Анализ результатов работы

00:29:49 - Макияж как искусство наложения теней

00:33:42 - Домашнее задание №3


11
4.3. Анализ изображения. Камеры
45:24

00:01:07 - Камера и её основные параметры

00:05:50 - Точка фокусировки

00:07:10 - ГРИП

00:08:32 - Боке

00:13:38 - Фокусное расстояние

00:20:44 - Виньетирование

00:21:50 - Линзовые блики

00:27:26 - Lens distortion (линзовые искажения)

00:29:01 - Distortion Grids (сетка искажений)

00:30:18 - Motion Blur (размытие движения)

00:33:29 - Хроматические аберрации

00:37:47 - Шум

00:41:04 - Резюме


12
4.4. Анализ изображения. Глубина, дистанция, перспектива
16:39

00:00:09 - Глубина кадра

00:04:47 - Перспектива

00:07:05 - Фокусное расстояние

00:13:56 - Работа с перспективой для достижения художественных эффектов

13
5. Разбор домашнего задания. Ошибки построения скрипта.
1:20:00

00:00:06 - Тени как основа объёма

00:05:16 - Разбор домашней работы. Задача собрать изображение похожее на reference

00:07:20 - Дублирование источников света (нодовая структура)

00:14:29 - Добавление леса и маски для танков

00:24:08 - Домашнее задание №2. Сложение стилов. Ошибки.

00:30:32 - Три способа создания масок

00:36:18 - Правильная нодовая структура сложения изображений сцены

00:44:09 - Работа с масками

00:50:00 - Другие ошибки в выполнении задания №2

01:12:56 - Несколько примеров выполнения задания №3. Основные ошибки

14
6.1.Трекинг 2D. Подготовка проекта к работе
22:51

00:01:13 - Настройка проекта (настройка папок, диапозона ка

00:06:18 - Параметры проекта (Project Settings)

00:08:55 - Частота кадров, параметры Timeline

00:10:55 - Retiming (переназначение времени)

00:15:14 - Работа с кадрами и их последовательностью

00:16:15 - Сохранение проекта и нейминг

15
6.2. 2D трекинг: понятие, назначение, описание
35:19

00:00:05 - Понятие Tracking

00:02:35 - Нода Tracker и её характеристики

00:09:20 - Маркера для трекинга и их типы

00:15:46 - Как работает нода Tracker в скрипте

00:20:14 - Инструменты ноды Tracker

00:22:38 - Запуск трекинга

00:24:02 - Проверка качества трекинга (стабилизация точки)

00:32:49 - Как определить качество трекинга

16
6.3. Трекинг нескольких точек. Ручной трекинг
16:08

00:00:05 - Точки привязки или точки трека

00:07:04 - Ручной трекинг

00:10:29 - Ручной vs автоматический трекинг

00:13:01 - Трекинг в обратном направлении

00:14:50 - Стабилизация. Проверка качества трекинга

17
6.4. Применение 2D трека
33:38

00:02:04 - Настройка ноды Traсker

00:02:41 - Практическое применение трека для привязки одного объекта к другому

00:07:03 - Сглаживание ключей анимации

00:10:18 - Решеие проблемы стабилизации в Nuke

00:14:23 - Трансформация на основе expression

00:15:36 - Трансформация на основе ключей анимации

00:18:40 - Привязка одного объекта к другому с помощью треков

00:21:47 - проверка качества привязки

00:23:17 - Основное правило и хитрости трекинга

18
6.5. 2D трек: нюансы работы с трансформацией. Pivot, Crop, Overscan, Reformat
39:35

00:00:10 - Настройка проекта

00:03:39 - Создание длинного трека

00:08:06 - Привязка объектов

00:09:04 - Манипуляция с пивотом

00:15:00 - Процедурность клонирования

00:17:53 - Что такое Crop

00:21:10 - Применение ноды Crop

00:27:46 - Ножа Reformat, и куда её нужно добавлять

00:33:01 - Параметры ноды Reformat

19
7.1. Технические параметры изображения. Пиксели, аспекты и каналы
46:14

00:00:09 - Пиксель

00:05:22 - Аспект

00:07:50 - Составляющие изображения

00:14:14 - Слои и каналы PSD-изображения

00:18:36 - Рассмотрение нод-микшеров слоёв/каналов. Shuffle

00:29:08 - ShuffleCopy

00:35:11 - Copy

00:42:51 - Нода Channel Merge

20
7.2. Основные параметры изображения
18:38

00:00:26 - Битность изображения

00:09:28 - Разделение файла на цветовую и яркостную составляющие

00:14:07 - Цветовая судискретизация и ее форматы

00:18:14 - Сжатые форматы и несжатые форматы

21
7.3. Графические форматы изображения применяемые в кинопроизводстве
42:17

00:00:05 - Сжатые и несжатные форматы

00:01:43 - Компрессия картинки

00:02:29 - Применение различных форматов в кинопроизводстве

00:04:13 - EXR

00:10:37 - Битность изображения

00:11:32 - Параметр compression

00:18:31 - Параметр heroview

00:20:57 - Cineon

00:21:54 - DPX

00:27:05 - TIFF

00:29:32 - Targa и PNG

00:31:35 - Jpeg

22
7.4. Видео форматы
20:15

00:00:05 - Видео-форматы, используемые в кинопроизводстве

00:02:34 - MOV

00:09:08 - Последовательность изображений. Способы кодирования информации

00:12:21 - Prores

00:13:50 - MPEG-4 Video

00:17:16 - Форматы и их задачи

23
8.1. Базовые понятия планарного трекинга или 2,5D трекинг
24:31

00:00:05 - 2,5D трекинг

00:04:19 - Mocha. Планарный трек

00:06:03 - Работа с плоскостями

00:09:10 - Данные трекинга – TSRShP

00:12:29 - Mocha. Параметры трекинга

00:15:46 - Mocha. Экспорт данных трекинга

00:17:05 - CornerPin. Настройка параметров

00:19:33 - Стабилизация изображения

00:21:20 - Закрепление текстуры на плоскости

00:23:16 - Домашнее задание №5

24
8.2. CornerPin – основной принцип работы
06:24
25
8.3. Программа Mocha: интерфейс, основные принципы работы
1:32:37

00:00:23 - Создание проекта

00:04:12 - Перепривязка сиквенции кадров

00:05:35 - Mocha. Интерфейс

00:06:59 - Mocha. Shapes

00:10:31 - Трекинг ConrnerPin с несколькими формами

00:22:31 - Математические операции между Shape внутри одного слоя

00:27:13 - Панель инструментов Viewer. Горячие клавиши

00:31:55 - Основные функции программы

00:35:22 - Настройки трекинга

00:40:36 - Движение трека или степень свободы

00:48:23 - Зона поиска

00:50:19 - Mocha. Трекинг кейфона за окном через вычитание Shape из другого

00:54:07 - Mocha. Трекинг кейфон с использованием Matte Clip

01:01:10 - Ошибки и рекомендации для новичков в создании масок

01:03:27 - Трекинг рамы

01:07:31 - Ключи анимации

01:14:04 - Экспорт данных трека Mocha

01:18:16 - Импорт и настройка параметров CornerPin в Nuke

01:23:18 - Стабилизация в Mocha, два варианта

01:24:28 - Экспорт Shapes из Mocha

26
9.2. Практическое применение нод работы со временем
57:39

Подробный разбор инструментов группы Time в порядке их усложнения.

Нода TimeOffset и для чего она нужна.

Практическое задание.

Retime: параметры ноды, и как она работает.

Framehold: назначение. Как замораживать кадр, и зачем это нужно.

TimeWarp - нода конкретно для изменения скорости. Как анимировать скорость.

Практическое задание.

Kronos и Oflow - сравнение и назначение нод.

FrameBlend, FrameRange и другие незамысловатые ноды группы Time.

27
10. Камера и линзы
41:14

00:00:45 - Параметры камеры

00:13:12 - Параметры камеры в Nuke (3D-сцена)

00:18:32 - DOF (Depth of View)

00:24:12 - Пятно (кружок) рассеяния

00:24:46 - Диафрагма

00:27:18 - Фокусное расстояние

00:29:27 - Искажение линзы

00:36:34 - Глубина резкости

28
11.1. Представление 3D в Nuke: Навигация и базовые инструменты
43:09

00:00:05 - 3D-трекинг. Вступление

00:01:27 - 3D-режим

00:03:35 - 3D-сцена

00:05:36 - Camera

00:07:57 - Практика создание объектов 3D-сцены

00:11:09 - Ортографические проекции 3D-сцены (без перспективы)

00:11:59 - Pivot (опорная точка) объекта

00:14:57 - Объект Card. Параметры

00:16:31 - Трансформация объектов в 3D-сцене

00:20:09 - Трансформация объектов в 3D-сцене посредством ноды TransformGeo

00:24:19 - Трансформация объектов в 3D-сцене посредством ноды Axis

00:28:07 - Трансформация камеры посредством выражений (expression)

00:32:05 - Создание сцены типа Turntable (вращение камеры центра координат или объекта)

00:36:51 - Визуализация сцены. ScanlineRender

00:41:05 - Camera. Настройка фокусного расстояния и размера задника на вкладке Projection

29
11.2. 3D камера трекинг, нода Camera tracker
1:00:01

00:00:38 - Информация о хлопушке

00:02:42 - CameraTracker. Настройки

00:12:22 - Вкладка Settings

00:17:20 - Solving – группа параметров вычисление движения камеры

00:23:52 - Вкладка CameraTracker

00:25:57 - Траектория движения камеры

00:28:51 - Параметры ноды LensDistortion

00:33:59 - Ground plane – поверхность земли (пола)

00:38:12 - Масштаб сцены

00:46:21 - Расположение объектов в трёхмерном пространстве

00:51:33 - Визуализация 3D-объектов в 2D-секвенции с помощью ноды SanlineRender

00:58:22 - Когда необходим трек камеры

30
12.3. Практика ротоскопа. Создание масок в Nuke для шота 029_02_05
49:40

00:00:05 - Вступление

00:02:06 - Создание нового проекта

00:04:34 - Практика ротоскопа в Nuke

00:05:08 - Анализ и подготовка изображения к работе

00:07:31 - Нода Roto

00:16:21 - Привязка контура к объекту с помощью ноды Tracker

00:26:09 - Корректировка контура ротоскопа с помощью ключей анимации. Методы

00:33:58 - Проверка маски

00:37:03 - Создание других объектов и подобъектов

00:41:52 - Корректировка контура ротоскопа с помощью ключей анимации методом «Маятника»

00:45:45 - Домашнее задание №8

31
13.1. Объединение масок (мерджирование)
27:04

00:00:28 - Распределение масок по разным каналам

00:03:41 - Математические операции с масками посредством ноды expression

00:11:48 - Устранение артефактов

00:14:22 - Пример генерации шумов с помощью expressions

00:17:49 - Работа с определённой областью маски

00:19:57 - Операции сложения масок

00:24:13 - Преобразование мягкой маски в жёсткую

00:25:21 - Перетасовка/перенаправление масок по RGB-каналам (Shuffle)

32
13.2. Luma key
15:27

00:00:05 - Выбор метода создания маски: ротоскоп и/или кеинг

00:03:07 - Кеинг по яркости (luminance)

00:05:35 - Извлечение средней части кея

00:06:17 - Маска для сверх-ярких элементов изображения

00:08:03 - Объединение методов маскирования ротоскопа и кейинга, с целью насыщения масок деталями

00.11:38 - Дополнительные маски с помощью Luma

33
14.1. Нода Merge – основные операции сложения
1:05:28

00:00:05 - Нода Merge и её настройки

00:07:57 - Выбор альфа-канала

00:10:18 - Вычленение размытости по краю маски

00:11:05 - Практика применения ноды Merge. Операции смешивания. Average

00:14:18 - Atop

00:14:30 - Color-burn и Color-dodge

00:15:11 - Copy

00:16:55 - Keymix

00:18:44 - Difference

00:21:54 - Conjoint-over и Disjoint-over

00:23:34 - Divide

00:25:10 - Exclusion

00:25:43 - From

00:26:16 - Geometric

00:29:35 - Hard-light

00:30:14 - Hypot и Plus

00:37:00 - In

00:37:57 - Mask

00:38:34 - Matte

00:38:46 - Max и Min

00:41:57 - Minus и Multiply

00:49:19 - Out и Over

00:50:31 - Overlay multiply

00:51:06 - Screen

00:55:49 - Stencil

00:56:25 - Under

00:59:59 - Xor

01:01:38 - Ноды мерджирования

34
15.1. Композ шота 029_02_05 (28 панфиловцев)
1:20:35

00:00:14 - Введение

00:03:22 - Преимущество запекания масок в растровый формат

00:04:29 - Объединение масок с помощью ноды ChannelMerge в режиме union

00:09:14 - Объединение масок с помощью объединение нод Roto в стек

00:12:16 - Композ шота 029_02_05. Загрузка всех необходимых материалов (сорс,маски, плейт)

00:15:20 - Работа с масками

00:18:20 - Привязка яркости неба к яркости плейта

00:27:39 - Проявление полупрозрачных тёмных деталей

00:30:21 - Структурная организация скритпа для более лёгкой визуальной ориентации

00:35:59 - Добавление танков и сведение их с плейтом

00:57:26 - Добавление фонарей

01:04:59 - Зацикливание бегущих солдат

01:14:02 - Добавление позёмки

01:16:55 - Добавление неба

01:18:13 - Зачем мы убираем шум

01:19:41 - Домашнее задание №9

35
16.1. Зрение человека
15:49

00:00:48 - Строение глаза

00:10:36 - Эксперимент на восприятие цветов человеческим глазом

00:13:35 - История возникновения цветовой модели RGB

36
16.2. Цветовые пространства
29:50

00:00:04 - RGB-модель в виде трёхмерного графика

00:04:05 - Другими словами формула двухмерной RGB-модели

00:05:41 - Цветовое пространство RGB, Yxy, XYZ

00:09:59 - Цвета sRGB-монитора

00:11:20 - Цветовые охваты устройств (primary)

00:15:51 - Преимущества и недостатки ACES

00:17:18 - Недостатки цветового пространства XYZ

00:18:10 - Точка белого

00:20:23 - Цветовая температура

00:22:43 - Линейная модель расчёта цвета

00:25:40 - Цветовые пространситва HSV, HSL, HSI

37
16.3. LUT
19:28

00:00:05 - Преобразование цветовых пространств (нода Colorspace)

00:01:30 - Применение LUT Alexa (трёхмерный LUT) к цветовому пространству XYZ

00:02:13 - Одномерный LUT или гамма-коррекция

00:10:18 - Как Nuke работает с изображением

00:14:05 - Гамма-коррекция

00:15:52 - Colorspace

00:16:56 - AlexaV3Log – это одномерный LUT

38
17.1. Обзор базовых нод для цветокоррекции
31:32

00:00:42 - Ноды Grade

00:06:53 - Нода ColorCorrect

00:15:54 - Нода HueCorrects

00:29:07 - Нода ColorLookup

39
17.2. Сведение объектов по цветам и яркостям
46:10

00:00:05 - Анализ исходников для композитинга

00:02:17 - Замеры точки чёрного и белого

00:10:35 - Выравнивание по яркости объекта с окружением

00:11:55 - Коррекция результатов выравнивания

00:18:42 - Рекомендации по работе с Floating Color Picker Window ноды Grade

00:20:28 - Быстрый способ цветового по-канального сведения по трём компонентам RGB

00:23:31 - Настройка точек чёрного и белого с помощью параметров gain и gamma панели Viewer

00:25:53 - Цветокоррекция бликов с помощью ноды ColorCorrect

00:31:17 - Выравнивание освещённости объекта с окружением посредством ноды Grade

00:33:57 - Тональная перспектива посредством ноды Toe

00:36:24 - Добавление зерна и дефокуса для завершения композа

00:42:37 - Коррекция средних тонов с помощью параметра gamma ноды Grade

00:44:11 - Полное перекрашивание встраиваемого объекта, если он это позволяет

40
18.1. Принцип работы Keylight
35:19

00:01:08 - Два подхода в кеинге

00:03:12 - Проблемы кеинга

00:10:30 - Нода Keyer

00:11:41 - Несколько категорий-фаз кеинга

00:12:46 - Примеры получения альфа-канал с помощью цветовой разности

00:17:03 - Нода Keylight

00:25:23 - Ноды аналоги параметров свитка Screen Matte

00:33:14 - Вспомогательные ноды

41
18.2. Принцип работы IBK Gizmo и IBK Colour
15:19

00:01:18 - Нода IBKColor

00:03:22 - Нода IBKGizmo

00:04:15 - Анализ работы нод IBKColor и IBKGizmo

00:07:19 - Принцип работы ноды IBKColor

00:08:43 - Принцип работы ноды IBKGizmo

42
18.3. Принцип работы Primatte
16:30

00:00:05 - Нода Primatte

00:02:59 - Параметры ноды

00:08:48 - «Сферы влияния» ноды Primatte

00:12:19 - Параметры ноды Primatte (продолжение)

00:13:56 - Hybrid render

00:14:43 - Алетрнативы и сочитание с другими кеерами

43
18.4. Деспил и другие ноды для кеинга
18:20

00:00:45 - Суть деспилизации

00:03:16 - Формула деспила

00:07:40 - Проблемы формулы, и как их решить

00:10:35 - Деспил с помощью ноды HueCorrect

00:11:34 - Дополнительные методы кеинга. ChromaKeyer

00:13:12 - HueKeyer

00:14:15 - Difference

00:16:13 - Ultimate

44
19.1. Базовый темплейт для кеинга
1:05:56

00:02:32 - Этапы кеинга

00:05:12 - Кеинг на примере проекта

00:06:37 - Формула выполнения кеинга

00:09:46 - Отделение зерна

00:10:59 - Восстановление зерна

00:12:43 - Работа с альфа-каналом

00:15:17 - ""Ядро"" маски

00:16:43 - Объединение нескольких кееров

00:19:03 - Модификация результатов кеинга с помощью ноды Grade

00:19:36 - Добавление дополнительных нод

00:22:15 - Подключение заднего фона

00:24:30 - Работа с мягкими краями

00:36:18 - Выбор между двумя способами создания клин плейта

00:38:56 - Добавление шума с фона на мягкий край

00:40:38 - Добавление ноды Defocus к заднему плану

00:41:00 - Проверка композа

00:43:53 - Глаза актёров

00:45:17 - Иллюстрация этапов кеинга на блок-схеме

00:46:02 - Завершающий этап кеинга - восстановление деталей

00:54:12 - Клинап маркеров (должен выполняться до кеинга)

00:55:55 - Смешивание результатов работы

00:57:30 - Добавление LightWrap

45
19.2. Разбор реальных шотов и методика работы с темплейтом
43:32

00:01:55 - Анализ шота №1 из фильма «Пять минут тишины»

00:11:05 - Анализ шота №2

00:21:13 - Анализ шота из фильма «28 Панфиловцев»

00:41:13 - Домашнее задание №10

46
20.1. Домашнее задание №9 – разбор ошибок
30:28

Шот 029-02-05. Ошибки композа. Больше внимания деталям. Правила работы с цветом и светом. Объём и перспектива - картинка не должна быть плоской. Блюр на 2 пикселя - нужно взять в привычку.

47
20.2. Домашнее задание №10 – разбор ошибок
53:07

Применение трёх основных нод для кеинга. Частые ошибки, почему они возникают и как их избежать. Почему нужно понимать, знать и уметь пользоваться всеми кейерами, а не выбрать один удобный.

Блок ADVANCED

1
А3.1. Разбор шота 166_01_01_03 (28 панфиловцев). Часть 1
1:05:38

Совместная работа над новым более сложным шотом из фильма"28 панфиловцев". Анализ исходника и дополнительных материалов. Кеинг - выбираем оптимальный вариант. Борьба со съёмочными артефактами. Наложение слоёв после кея. Проверка правильности наложения.

2
А3.2. Разбор шота 166_01_01_03 (28 панфиловцев). Часть 2
51:17

Всё внимание краям. Настройка фокуса и дефокуса. Сканирование изменения яркости для понимания изменения фокуса. Работа по аналогии с другими слоями. Проблемы со светом. Выставляем общий свет на слои.

3
А3.3. Разбор шота 166_01_01_03 (28 панфиловцев). Часть 3
1:17:43

Продолжаем. Исправление ошибок. Наполняем изображение деталями: земля, тени, дым и т.д. Работа с подсъёмным дымом. Финальный этап - добавление шумов. Ответы на вопросы, возникшие в ходе композа.

4
А5.1. Разбор шота PLN_0110 (к/ф Защитники). Часть 1
49:43

Разбор композного скрипта по шоту PLN-0110 (к/ф Защитники). Клинап - разбор ошибок, применение более простого метода затирания маркеров. Наложение масок. Высвечивание и затемнение правильных областей на картинке. Вживление CG-элементов в композ. Из чего эти элементы состоят.

5
А5.2. Разбор шота PLN_0110 (к/ф Защитники). Часть 2
59:41

Работа с мейтами или фонами для БГ. Слияние и взаимодействие слоёв. Как эмулировать стекло: структура и отражения. Восстановление деталей. Сведение между собой слоёв с помощью дефокуса.

6
А5.3. Разбор домашнего задания №11 и №12
31:17
7
А7. Разбор шота 152_05_01 (28 панфиловцев)
1:11:20

Разбор композного скрипта шота 152_05_01 (к/ф "28 Панфиловцев"). Разбор уникальных ходов и манипуляций. Работа с цветом. Правила и принципы сведения по цветам деталей изображения.

8
А8. Разбор шота ROD-2-0040 (к/ф “Защитники”)
1:25:28

Пошагово разбираем и преобразуем композ шота из к/ф "Защитники", в котором нет съёмочных элементов. Все детали шота полностью CG. Учимся работать с мэйтами и рендерами. Как их сводить по свету и цвету. Как правильно расставлять акценты в сцене на важные элементы. Как сделать CG картинку более живой и реалистичной.

9
А9.1. Техники cleanup. Часть 1
1:00:08

Разновидности клинапа. Двухмерный клинап, или клинап на плоской поверхности. В каких случаях применяется клинап. Разбивка клинапа на различные техники. Примеры клинапа различной сложности. Затирка маркеров и точечных деталей. Восстановление важных составляющих, которые могут пострадать при клинапе - типа дым, снег, дождь и прочее. Клинап тросов - способы и техники. Типичные ошибки при клинапе.

10
А9.2. Техники cleanup. Часть 2
37:33

Клинап на объемных трехмерных объектах. Предварительные шаги для подготовки к самому клинапу. Выстраивание модели и наложение на неё "заплаток".

11
А9.3. Техники cleanup. Часть 3
25:50

Разбор еще двух интересных клинап-техник. Что делать, если в нескольких кадрах что-то существенно влияет на изображение - как от этого избавиться? Kronos - что это за нода? Как её можно использовать в клинапе. Методика сравнения двух крайних кадров для воссоздания промежуточной истории в центральном кадре. Клинап с помощью SmartVector. Сложный клинап с изменением цвета и освещения.

12
А10. Разбор шота ROD-1-0150 (к/ф “Защитники”)
49:06

Разбор композного скрипта из к/ф "Защитники". Способы и приёмы поместить трёхмерные объекты в отснятую сцену. Создание геометрии. Позиционирование карточек и воссоздание объёма для скомпоженных элементов.

13
А11.1. Инструменты работы с 3D. EditGeo, MergeGeo, MergeMat, PointsTo3D, FillMat
23:53

EditGeo - что это? Как изменить геометрию модели. Ноды MergeGeo и MergeMat и примеры работы с ними. PointsTo3D. FillMat.

14
А11.2. Партиклы в Nuke
35:33

Партиклы в Nuke: разновидности, как с ними работать. Настройки движения и направления партиклов. Что можно использовать в качестве партиклов. Когда применяются партиклы.

15
130. Финал. Что дальше?
27:42

Заключительная лекция Ивана Годомина. Типичные ошибки. Что дальше - жизнь после курса. Практика. Советы от Ивана Годомина. Дополнительные программы для изучения. Отзывы наших слушателей - участников курса.

Для этого нужно оплатить доступ - https://argunov.school/pay-access/. Сразу после этого (в зависимости от выбранного варианта подписки) автоматически станут доступны все лекции и ссылки на файлы заданий. Доступ к рабочими файлам (аккаунт фтп) высылается отдельно, если после оплаты доступа с вами не связались, напишите нам - https://argunov.school/contacts/
Вы получаете доступ в закрытый чат для консультаций, сможете задать любые вопросы возникшие во время обучение и выполнения практических заданий. По вашему желанию куратор может проверить вашу работу, указать на ошибки в построении скрипта и т.п. Чтобы получить поддержку свяжитесь с нами любым удобным способом - https://argunov.school/contacts/
На данный момент объявлений нет.
5.0
5 из 5
48 Рейтинги

Детальный Рейтинг

Звезды 5
48
Звезды 4
0
Звезды 3
0
Звезды 2
0
Звезды 1
0

{{ review.user }}

{{ review.time }}
 

Показать больше
Чтобы оставить отзыв пожалуйста авторизируйтесь
+

Авторизация

* *
*
Войти с помощью: 

Регистрация

*
*
*
Пароль не введен
*
Войти с помощью: 

Генерация пароля

Этот сайт использует cookies в аналитических целях. Вы можете в любое время заблокировать, отключить или удалить cookies-файлы, если Ваш браузер или устройство позволяют сделать это.  Если Вы согласны с использованием технологии cookies, пожалуйста, выберите «Да, я согласен».